Minggu, 02 Desember 2012

C merge sort

merge sort dengan C

 
Listing Program

# include <iostream.h>
#include <conio.h>


void merge(long [], int, int);
void merge_sort(long [], int);

main() {
            clrscr();
const int array_size = 10;
            long array[array_size] = {0};
cout<<"******************************************"<<endl;
            cout<<"************** MERGE SORT ****************"<<endl;
            cout<<"******************************************"<<endl<<endl;
cout<<"Masukkan Elemen-Elemen Array(max. 10)"<<endl<<endl;

                        for(int count_1=0;count_1<array_size;count_1++) {
                                    cout<<"\t Elemen["<<count_1<<"] = ";
                                    cin>>array[count_1]; }
merge_sort(array, array_size);
gotoxy(35,10);
            cout<<"Elemen-Elemen Yang Sudah di Sortir : ";
            for(int count_2=0;count_2<array_size;count_2++) {
                        gotoxy(50, 12+count_2);
                        cout<<"Elemen ["<<count_2<<"] = "<<array[count_2]<<endl; }
getch();
            return 0; }

void merge(long array[], int array_size_1, int array_size_2) {
            long *temp_array = new long[array_size_1+array_size_2];

            int count_1 = 0;
            int count_2 = 0;
            int count_3 = 0;

            while(count_2<array_size_1 && count_3<array_size_2) {
                        if(array[count_2]<=array[array_size_1+count_3]) {
                                    temp_array[count_1] = array[count_2];
                                    count_2++; }
                        Else {
                                    temp_array[count_1] = array[array_size_1+count_3];
                                    count_3++; }
                        count_1++; }

            while(count_2<array_size_1) {
                        temp_array[count_1] = array[count_2];
                        count_1++;
                        count_2++; }

            while(count_3<array_size_2){
temp_array[count_1] = array[array_size_1+count_3];
                        count_3++;
                        count_1++; }
for(int count_4=0; count_4<array_size_1+array_size_2; count_4++)
                        array[count_4] = temp_array[count_4];

                        delete temp_array;}
void merge_sort(long array[], int array_size){
            if(array_size>1){
                        int sub_array_size_1 = array_size/2;
                        int sub_array_size_2 = array_size - sub_array_size_1;
merge_sort(array, sub_array_size_1);
merge_sort(array+sub_array_size_1, sub_array_size_2);
                        merge(array, sub_array_size_1, sub_array_size_2);
            }}

Minggu, 14 Oktober 2012

Sejarah dan Perkembangan Desain Grafis

Sejarah dan Perkembangan Desain Grafis 


 Sejarah awal : Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis. Era Cetak : Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa. Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”. Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”. Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.

 Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang. Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System, yang di khususkan untuk pengeditan foto, pengolahan gambar dan pembuatan effect. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer Digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar. Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksigambar bitmap untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut.
Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan authoring buatan Adobe lainnya.
ref:
http://www.ahlidesain.com/pengertian-desain-grafis.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis

Minggu, 30 September 2012

desain pemodelan grafik

Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 kata. Yang pertama Desain, yaitu proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru. Yang kedua itu pemodelan  adalah melakukan pembuatan dengan menggunakan model sebagai bahan dari obyek yang nantinya akan kita buat. Dan yang terakhir itu Grafik komputer adalah suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi model dan citra. Dengan demikian Desain Pemodelan Grafis adalah suatu proses pembuatan, manipulasi dan menyimpan suatu objek dengan menggunakan bantuan komputer.

Grafika komputer dapat digunakan di berbagai bidang kehidupan, mulai dari bidang seni, sains, bisnis, pendidikan dan juga hiburan. Berikut adalah bidang aplikasi spesifik dari grafika komputer:
§  Antarmuka pengguna (Graphical User Interface - GUI)
§  Peta (Cartography)
§  Kesehatan
§  Perancangan objek (Computer Aided Design - CAD)
§  Sistem multimedia
§  Presentasi grafik
§  Presentasi saintifik
§  Pemrosesan citra
§  Simulasi

Perancang Grafis bertugas untuk menyampaikan sebuah informasi yang diinginkan oleh produk / klien dalam bentuk desain yang menarik. Seorang Desainer harus memiliki minimal 7 ( tujuh ) Dimensi Keilmuan yaitu :
  1. Wawasan Teknologi
  2. Wawasan Sains
  3. Wawasan Seni
  4. Wawasan Sosial Dan Budaya
  5. Wawasan Filsafat Dan Etika
    Point satu sampai lima digunakan untuk mengetahui cakupan hasil karya yang dituju sesuai dengan target tertentu.
  6. Kemampuan olah nirmana
    Dipakai untuk membuat hasil karya grafis yang menarik sekaligus mempunyai fungsi dan manfaat yang sesuai.
  7. Software Desain Grafis
    Digunakan untuk menerapkan kreasi ide grafis pada media elektronik sehingga dapat dibuat massal atau untuk kebutuhan krusial lainnya.

Sumber :
Wikipedia.org

Pentingnya Ilmu dalam kehidupan

Dalam kehidupan kita sehari - hari tak pernah lepas dari yang namanya ilmu. Tanpa adanya ilmu kita akan susah menjalani kehidupan yang keras ini. Semisalnya jika kita tidak mengetahui ilmu astronomi maka kita tidak tau mana pagi , siang, sore, dan malam. Dalam kesempatan ini saya akan bercerita sedikit tentang ilmu yang biasa kita gunakan beserta manfaatnya dalam kehidupan kita. Ya mungkin beberapa sudah ada yang tahu, ya kalau lom ada yang belum tahu semoga bermanfaat. Yang pertama saya akan membahas tentang angka beserta rekan - rekannya. Sebagian orang terkadang untuk mendengar kata – kata Matematika saja sudah malas. Namun bisa kita bayangkan apabila kita tidak belajar berhitung, apa bisa kita menghitung uang?? Dalam matematika kita dibiasakan untuk mencari sebuah jawaban dengan rumus – rumus jika diterapkan dalam kehidupan sangat berguna untuk menentukan sebuah keputusan dengan lebih teliti. Selain itu angka – angka pun dapat dibuat permainan untuk menghibur Yang kedua tentang berbicara. Mulut mu harimau mu kata – kata yang sudah tidak asing lagi bagi kita. Tidak usah saya jelaskan pengaruh berbicara dalam kehidupan sehari – hari karena kalian pasti sudah pada tahu bagi yang belom tahu silakan bertanya kepada yang sudah tahu. Kitapun harus mengerti fungsi dan penempatan tanda baca, karena menurut saya apabila salah penempatan akan berakibat fatal. Saya ambil contoh, ada orang latah yang ingin bunuh diri dengan cara lompat dari gedug tinggi tiba – tiba ada orang teriak “ Jangan, lompat!!”, maka terjunlah orang itu karena latah. Kenapa bisa seperti itu? Karena ada tanda koma dalam pengucapan. Lanjut, sekarang tentang sejauh mana pemahaman kita tentang sebuah kata. Apabila kita tidak memiliki pengetahuan yang luas tentang pemahaman kata sangat sulit untuk kita berkomunikasi karena pasti tidak akan nyambung. Saya ambil kasus sederhana “ Tuntut ilmu “ kalau kalian semua paham pasti akan mengerti maksud dari kata – kata tersebut, lain kata bagi mereka yang kurang memiliki pemahaman yang baik pasti akan berfikir “ emangnya ilmu punya salah apa sampai harus dituntut.” Membaca. Tak pernah lepas dari kebiasaan kita dalam hidup. Membaca merupakan cara untuk mendapatkan informasi yang kita inginkan baik dari membaca sebuah artikel, pikiran dan tulisan. Bagi mereka yang dapat membaca pikiran seseorang sangat lah bermanfaat guna mengurangi tingkat kejahatan yang akan terjadi pada diri mereka. Apa bila kita tidak bisa membaca pikiran orang lain kita dapat pua membaca dari gerak tubuh seseorang. Lain halnya dengan membaca tulisan seseorang ini bisa membuat kita lebih teliti untuk memilih pasangan karena dari tulisan kita dapat mengetahui karakteristik seseorang.

Belajar Ruby


LISTING

print "masukkan tinggi : "
x = gets.to_i
temp = x
i = 1
while i <= x
k = 1
while temp >= 1
print " "
temp -= 1
end
while k <= i
print "* "
k+=1
end
temp = x - i
i += 1

puts""
end

 Pada percobaan kali ini kita akan mencoba membuat segitiga : - x = gets.to_i fungsinya untu menginput data berupa integer - temp = x untuk menunjuan ke alamat memor y tertentu - i = 1 while i <= x k = 1 i disini fungsinya untuk membentuk bintang karena i=1 maka untuk bintang pertama yaitu satu,karena terdapat perulangan maka nilai I selalu berubah sampai sesuai dengan inputan kita nantinya. Untuk k=1 untuk membuat cetakan ke bawah. - while temp >= 1 print " " temp -= 1 perintah ini digunakan untuk menentukan posisi dan memberikan jarak antara bintang. bila kita input 4 maka posisi bintang pertama berada di posisi space ke 4 dan bintang pertama itu sebagai patokan awal,dan utuk percetakan selanjunya posisi bintang awal merupakan nilai 0, karena tandanya – maka akan menghitung kekiri. - while k <= i print "* " k+=1 “* “ini merupakan percetakan himpunan kosong. Dengan perintah ini di gunakan untuk membuat hasil cetakan selanjutnya. Fungsi dari k+=1 untuk membuat cetakan bintang pada baris ke 2 menjadi 2 bintang, karena nilai pada baris pertama di tambah satu. - temp = x – i perintah ini digunakan untuk menentukan posisi . bila kita input 4 maka posisi bintang pertama berada di posisi space ke 4 dan bintang pertama itu sebagai patokan awal,dan utuk percetakan selanjunya posisi bintang awal merupakan nilai 0, karena tandanya – maka akan menghitung kekiri. - i += 1 untuk mengatur posisi bintang berikutnya - puts"" untuk menurunkan baris

Belajar Python

Pada percobaan kali ini kita akan menggunakan sebuah program bernama Python. Pada percobaan kali ini kita akan membuat sebuah program dengan coding yang sudah tertera di atas. Python hampis sama dengan java. Pada Listing Bulan = ['Januari', 'Februari', 'Maret', 'April', 'Mei', 'Juni', 'Juli', 'Agustus', 'September','Oktober', 'Nopember', 'Desember'] ini merupakan inputan data yang akan kita gunakan nanti . kita dapat menyusun nama bulan dari no 1 yaitu januari sampai 12 yaitu desember. Lalu pada listing berikutnya terdapat perintah Pilih = input ("Bulan apa [1-12]? ") ini akan menghasilkan sebuah output Bulan apa (1-12) ? fungsinya untuk memilih bulan apa yang akan kita input nantinya. Apabila kita memasukan angka 1 maka pada output berikutnya akan keluar bulan januari, karena nama-nama bulan yang sudah kita masukan tadi berurut dari 1-12