Minggu, 02 Desember 2012

algoritma greedy

pengertian dari Algoritma greedy adalah algoritma yang digunakan untuk memecahkan suatu masalah dengan menyeleksi suatu kondisi tertentu. Algoritma ini biasanya berjalan berdasarkan seleksi  input yang terbesar atau yang terkecil, sehingga akan didapatkan suatu solusi yang baik, namun bukan yang terbaik, karena algoritma ini akan berhenti  jika sudah menemui satu solusi yang berhasil ditemukan. kali ini kita akan mencoba membuat sebuah program dengan C cara kerja algoritma greedy tersebut


#include<stdio.h>
#include<conio.h>
#define size 99
void sort(int[], int);
main()
{
int x[size] ,i,n,uang,hasil[size];
printf("\n Banyak Koin : ");
scanf("%d", &n);
printf("\n \n Masukan Jenis Koin : \n");
for(i=1;i<=n;i++)
{
scanf("%d", &x[i]);
}
sort(x,n);
printf("\n Koin Yang Tersedia \n : ");
for(i=1;i<=n;i++)
{
printf("%d", x[i]);
printf("\n");
}
printf("\n");
printf("\n \n Masukan Nilai Yang Dipecah : \n");
scanf("%d", &uang);
printf("\n");
for(i=1;i<=n;i++)
{
hasil[i]=uang/x[i];
uang=uang%x[i];
}
for(i=1;i<=n;i++)
{
printf("Keping %d", x[i]);
printf("-an sebanyak : %d", hasil[i]);
printf("\n \n");
}
getch();
return 0;
}
void sort(int a[], int siz)
{
int pass,hold,j;
for(pass=1;pass<=siz-1;pass++)
{
for(j=0;j<=siz-2;j++)
{ if(a[j+1] < a[j+2])
{
hold=a[j+1];
a[j+1]=a[j+2];
a[j+2]=hold;
}}}}

membuat bintang di strawberry prolog

pada praktikum pertama gw dengan strawberry prolog bikin pusing karena kita kudu ngitung kordinat biar garis garisnya lurus dan sesuai ma yang kita mau. nah gw dapet tugas buat ngebuat bintang yang apik gak mletat mletot. pikiran gw gampang lah toh cuma bikin bintang doang kan. dan ternyata pas gw coma bikin pusing juga tu bintang. nah buat sohib sohib yang punya tugas disuruh bikin bintang nih gw kasih listingnya


?-
Brush(system_color(window)),
window(_,_,win_func(),"praktikum1_ardian_50410993",10,10,800,800).
win_func(paint):-
pen(5,rgb(59,100,50)),
line(400,10,330,200),
line(400,10,470,200),
line(330,200,125,200),
line(470,200,680,200),
line(125,200,285,335),
line(680,200,530,335),
line(285,335,215,530),
line(215,530,400,430),
line(400,430,585,530),
line(585,530,530,335).

C merge sort

merge sort dengan C

 
Listing Program

# include <iostream.h>
#include <conio.h>


void merge(long [], int, int);
void merge_sort(long [], int);

main() {
            clrscr();
const int array_size = 10;
            long array[array_size] = {0};
cout<<"******************************************"<<endl;
            cout<<"************** MERGE SORT ****************"<<endl;
            cout<<"******************************************"<<endl<<endl;
cout<<"Masukkan Elemen-Elemen Array(max. 10)"<<endl<<endl;

                        for(int count_1=0;count_1<array_size;count_1++) {
                                    cout<<"\t Elemen["<<count_1<<"] = ";
                                    cin>>array[count_1]; }
merge_sort(array, array_size);
gotoxy(35,10);
            cout<<"Elemen-Elemen Yang Sudah di Sortir : ";
            for(int count_2=0;count_2<array_size;count_2++) {
                        gotoxy(50, 12+count_2);
                        cout<<"Elemen ["<<count_2<<"] = "<<array[count_2]<<endl; }
getch();
            return 0; }

void merge(long array[], int array_size_1, int array_size_2) {
            long *temp_array = new long[array_size_1+array_size_2];

            int count_1 = 0;
            int count_2 = 0;
            int count_3 = 0;

            while(count_2<array_size_1 && count_3<array_size_2) {
                        if(array[count_2]<=array[array_size_1+count_3]) {
                                    temp_array[count_1] = array[count_2];
                                    count_2++; }
                        Else {
                                    temp_array[count_1] = array[array_size_1+count_3];
                                    count_3++; }
                        count_1++; }

            while(count_2<array_size_1) {
                        temp_array[count_1] = array[count_2];
                        count_1++;
                        count_2++; }

            while(count_3<array_size_2){
temp_array[count_1] = array[array_size_1+count_3];
                        count_3++;
                        count_1++; }
for(int count_4=0; count_4<array_size_1+array_size_2; count_4++)
                        array[count_4] = temp_array[count_4];

                        delete temp_array;}
void merge_sort(long array[], int array_size){
            if(array_size>1){
                        int sub_array_size_1 = array_size/2;
                        int sub_array_size_2 = array_size - sub_array_size_1;
merge_sort(array, sub_array_size_1);
merge_sort(array+sub_array_size_1, sub_array_size_2);
                        merge(array, sub_array_size_1, sub_array_size_2);
            }}

Minggu, 14 Oktober 2012

Sejarah dan Perkembangan Desain Grafis

Sejarah dan Perkembangan Desain Grafis 


 Sejarah awal : Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis. Era Cetak : Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa. Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”. Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”. Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.

 Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang. Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System, yang di khususkan untuk pengeditan foto, pengolahan gambar dan pembuatan effect. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer Digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar. Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksigambar bitmap untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut.
Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan authoring buatan Adobe lainnya.
ref:
http://www.ahlidesain.com/pengertian-desain-grafis.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis